Grodziskie Stowarzyszenie Nowa Kultura i Edukacja rozpoczęło nowy unijny projekt Erasmus Plus. Tym razem poświęcony edukacji kulturalnej.
W poniższym artykule przedstawiono propozycję wykorzystania programów przygotowanych przy pomocy programu Scratch do wspierania aktywnego procesu nauczania i utrwalania wiedzy w zakresie matematyki.
Co to jest aktywizacja
Jak wskazuje Majewicz(2012) słowa „aktywność” oraz „aktywizacja” wywodzą się od tego samego łacińskiego słowa activus oznaczającego czynny. Zatem aktywizacje uczniów można rozumieć jako proces, którego celem jest doprowadzenie do sytuacji, w której uczniowie aktywnie uczestniczą w procesie nauczania i zdobywania nowej wiedzy. Aktywizacja jest też określana jako ogół poczynań nauczyciela i uczniów zapewniających dzieciom odgrywanie czynnej roli w realizacji zadań. Uczniowie uczą się w trakcie własnej aktywności. Chodzi o to, by potrzebną wiedzę i umiejętności nabywali w sposób trwały, skuteczny i przyjemny.
Dlaczego aktywizacja i porównanie
W nauczaniu matematyki często, historycznie stosowane były metody podające, ponieważ dawniej uczenie się polegało prawie wyłącznie na przyswajaniu gotowej wiedzy. Obecnie dydaktyka daje pierwszeństwo metodom problemowym ze szczególnym uwzględnieniem metod aktywizujących. Kładzie się na nacisk na kształtowanie postawy uczniów wobec poznawanych zagadnień. Kluczowa rola takiego podejścia wynika z powiązania z rzeczywistością pozą szkolną, której odkrywania realizuje się przede wszystkim poprzez działanie, a także ze względu na skuteczność (Szeremeta, 1992). Propagatorzy metod aktywizujących zwracają uwagę na samodzielne dochodzenie uczniów do wiedzy, co powoduje, że staje się ona bardziej trwała, a także zaangażowanie w takiej lekcji wszystkich uczniów pogłębia ich zdolności pracy w grupie oraz możliwości analizowania i interpretowanie rzeczywistości. Należy pamiętać, że umiejętności te są kluczowe we współczesnym świecie.
Różnorodność aktywności a mimo to skuteczność
Aktywność uczniów może przejawiać się w odmiennych formach i w różnym nasileniu. Wynika to między innymi z tego, że różne zmysły mogą w mniejszym lub większym stopniu wpływać na przyswajanie wiedzy u konkretnego dziecka. Wyróżnia się wzrokowców, słuchowców i kinestetyków w zależności od tego, czy dominującym zmysłem jest odpowiednio wzrok, słuch lub dotyk oraz czynności ruchowe (Janowicz, 2009). Metody aktywizujące także te zaprezentowane jako konkretne przykłady można uznać za obiektywne, w takim sensie, że dostarczają bodźców do tych trzech dominujących zmysłów. Ponadto niezależnie od sposobu przyswajania informacji przez konkretnego ucznia, metoda przyjęta przez nauczyciela może radykalnie zmienić ilość przyswojonych informacji. W poniższych przykładach zamiast podawać gotowe informacje (uczniowie pamiętają tylko 10% z tego, co słyszą i/lub widzą), nauczyciel zachęca uczniów i daje warunki do bycia odkrywcą i eksperymentatorem, wprowadzenie atrakcyjnych środków dydaktycznych działających na wzrok powoduje już wzrost zapamiętywania informacji do 20%. Idąc dalej umożliwienie uczniom możliwości rozmowy i dyskusji, o swoich programach, zwiększa ilość zapamiętywanej informacji do 40%. Na koniec umożliwienie uczniom uczenia się poprzez działanie, opracowanie własnego programu, powoduje iż zapamiętują 90% tego, co robią.
Narzędzia informatyczne
Poniższe przekłady stanowią propozycję wykorzystanie narzędzi informatycznych do rozwiania u uczniów umiejętności matematycznych. Rozwiazywanie problemu z wykorzystaniem komputera powinno być podejściem naturalnym dla dzieci i młodzieży, jakże dobrze obeznanymi z nowoczesnymi technologiami. Ponadto może zaciekawić uczniów i umożliwia pobudzenie trzech dominujących zmysłów.
Przykładowe programy
W poniższym paragrafie przestawiono przykładowe programy przygotowane przez autorkę artkułu.
Program I: Działania na liczbach naturalnych – dodawanie
(Podstawa programowa: Działania na liczbach naturalnych. Uczeń: dodaje i odejmuje w pamięci liczby naturalne dwucyfrowe lub większe, liczbę jednocyfrową dodaje do dowolnej liczby naturalnej i odejmuje od dowolnej liczby naturalnej).
Celem poniższego programu jest utrwalenie wiedzy w zakresie dodawania w pamięci liczb naturalnych w zakresie od 1 do 100. Po uruchomieniu program wygeneruje i pokaże dwie liczby z powyższego zakresu. W kolejnym kroku uczeń zostanie poproszony o podanie wyniku obliczeń w pamięci. W przypadku podania przez ucznia prawidłowego wyniku program wyświetli komunikat Wspaniale przez 2 sekundy i się zatrzyma. Natomiast w przypadku uzyskania nieprawidłowej odwiedzi zostanie wyświetlony komunikat Musisz poćwiczyć również przez czas 2 sekund. Zarówno czasy wyświetlania komunikatów oraz ich treść może zostać zmieniona. Algorytm poniższy może bardzo łatwo zmodyfikować np. poprzez zmniejszenie zakresu liczb czy zwiększenie zakresu liczb do obliczeń, w zależności od poziomu uczniów. Ponadto program można bardzo prosto zmodyfikować zmieniając dodawanie na odejmowanie czy mnożenie lub dzielenie.
Program II: Działania na liczbach naturalnych – mnożenie
(Podstawa programowa: Działania na liczbach naturalnych. Uczeń: mnoży i dzieli liczbę naturalną przez liczbę naturalną jednocyfrową, dwucyfrową lub trzycyfrową sposobem pisemnym, w pamięci (w najprostszych przykładach) i za pomocą kalkulatora (w trudniejszych przykładach).
Celem poniższego programu jest doskonalenie wiedzy w zakresie mnożenia w pamięci liczb naturalnych w zakresie od 1 do 100 w cyklu dziesięciu powtórzeń. Po uruchomieniu programu licznik punktów zostanie wyzerowany. Następnie program wygeneruje losowo pierwszą i drugą liczbę z zakresu od 1 -10. Wylosowane liczby zostaną wyświetlone odpowiednio w okienku liczba 1 oraz liczba 2. Kolejno skrypt wyświetli pytanie „Ile jest równe liczba 1* liczba 2” i poczeka na podanie wyniku działania przez ucznia. Jeśli uzyskana odpowiedź będzie prawidłowa zostanie wyświetlony, przez 2 sekundy, komunikat Dobra odpowiedź i przyznany jeden punkt uczniowi. Natomiast w przypadku wpisanie przez ucznia nieprawidłowej odwiedzi zostanie wyświetlony komunikat Zła odpowiedz. Licznik punktów nie zostaje w tym przypadku zwiększony. Następnie zostanie wyświetlony komunikat z aktualnie uzyskaną liczbą punktów. Po czym program wróci do początku i powtórzy całość algorytmy kolejne 9 razy.
Podobnie jak w przypadku pierwszego przedstawionego programu również w tym czasy wyświetlania komunikatów oraz ich treści może dowolnie zmieniać. Algorytm poniższy może bardzo łatwo zmodyfikować poprzez zwiększenie zakresu liczb branych do obliczeń czy ilości powtórzeń. Program może bardzo prosto, przez zmianę formuły, dostosować do ćwiczenia dzielenia.
Program III: Działania na liczbach naturalnych – obliczanie wartości bezwzględnej
(Podstawa programowa: Liczby całkowite. Uczeń: oblicza wartość bezwzględną).
W opisanym poniżej przykładzie uczeń ćwiczy obliczanie wartości bezwzględnej. Algorytm jest bardzo prosty, po uruchomieniu użytkownik zostanie poproszony o podanie liczby. Następnie, program obliczy i wyświetli wartość bezwzględną do podanej wcześniej liczby.
Program IV: Działania na ułamkach dziesiętnych
(Podstawa programowa: Ułamki zwykłe i dziesiętne. Uczeń: zaokrągla ułamki dziesiętne).
W opisanym poniżej, prostym programie uczeń będzie ćwiczył zaokrąglanie ułamków dziesiętnych. Program po uruchomieniu poprosi o podanie liczby – ułamka dziesiętnego. Następnie, po jej podaniu, wyświetli wyniki zaokrąglenia ułamka do jednostek.
Program V: Rysowanie kwadratu, własności kwadratu
(Podstawa programowa: Wielokąty, koła. Uczeń: rozpoznaje i nazywa: kwadrat, prostokąt, romb, równoległobok i trapez)
Celem poniższego programu jest doskonalenie wiedzy z zakresie geometrii w aspekcie rozpoznawania i nazywania figur: kwadrat, prostokąt, romb, równoległobok i trapez.
Po uruchomieniu programu, poprzez naciśniecie przycisku spacji, następuję wybranie pisaka oraz jego koloru, w tym przypadku zielonego jak również grubości linii, tu wybrana grubość linii to 1. Następnie algorytm wyrysuje na ekranie figurę kwadrat. Uczeń poprzez zmianę: kąta, ilości powtórzeń może wyrysować trójka lub wielokąt foremny. Zmieniając ilość kroków użytkownik wpływa na wielkość rysowanej figury a poprzez zmianę koloru czy grubości linii może wpływać na aspekty wizualne kreślonego wielokąta.
Rys 5) Przykładowy program – rysowanie kwadratu i jego własności
Program VI oblicza obwód wielokąta o danych długościach boków
(Podstawa programowa: Obliczenia w geometrii. Uczeń: oblicza obwód wielokąta o danych długościach boków)
W opisanym niżej program pomaga uczniowi obliczyć obwód wielokątów o zadanej długości boków. Po uruchomieniu skryptu użytkownik zostanie poproszony o podanie długości pierwszego i następnie drugiego boku. W dalszej kolejności po wyświetleniu długości obu boków zostanie obliczony obwód figury i wyświetlony jego wartość.
Program VII: Obliczanie pola kwadratu.
(Podstawa programowa: Obliczenia w geometrii. Uczeń: oblicza obwód wielokąta o danych długościach boków).
Ostatni prezentowany programów wspiera ucznia w obliczaniu pola kwadratu. Po uruchomieniu programu zostanie wyświetlona informacja jakiej figury będzie obliczał pole i wylosowana długości boku z zakresu od 1-10. Następnie wyświetli wygenerowaną wielkość i poprosi ucznia o podanie obliczonego przez niego pola figury. W następnym kroku pokaże kolejno wynik obliczeń ucznia oraz dokonanych przez algorytm. W zależności czy wynik ucznia był poprawny wyświetli komunikat Świetnie. Jeśli natomiast uczeń poda błędną odpowiedź zostanie wyświetlony napis Niestety, Musi się pouczyć! I
Lidia Ignasiak
Bibliografia:
Majewicz, P. (2012). Aktywizacja myślenia matematycznego uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych. Pobrane z http://rep.up.krakow.pl/xmlui/bitstream/handle/11716/3111/05–Aktywizacja-myślenia-matematycznego
Szeremeta, R. (1994). Potrzeby i możliwości aktywizacji uczniów w procesie nauczania techniki Pobrane z https://repozytorium.ukw.edu.pl/bitstream/handle/item/4772/Potrzeby%20i%20mozliwosci%20aktywizacji%20uczniow%20w%20procesie%20nauczania%20techniki.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Janowicz, M. (2009). Uczenie się-wybrane zagadnienia. Folia Pomeranae Universitatis Technologiae Stetinensis. Oeconomica, (56), 73-82.
Jak zapewnić dzieciom czas w domu? Czyli domowa szkoła z rodzicami. Proponujemy kolejny dzień świetlicowo-domowy z naszymi pociechami. Jak zagospodarować czas od rana do popołudnia? W co się z nimi bawić? Jak zastąpić szkołę?
Korzystając z rad nauczycielek świetlicy pracujących w szkołach podstawowych, proponujemy Wam, Rodzicom, zajęcia i aktywności dla dzieci, aby pozwolić im na kreatywne spędzanie czasu. Bez komputera, bez telewizora, na zajęciach technicznych i plastycznych.
Zajęcia mają charakter poglądowy, można je modyfikować, dodawać swoje propozycje i rozwiązania. Jesteśmy ciekawi, jak Wy radzicie sobie z gospodarowaniem czasu spędzanego z dziećmi!.Czekamy na Wasze propozycje!
9.30 – 10.30: Rozmowa z rodzicami o tradycjach Wielkanocnych. Dzielenie się swoimi wspomnieniami, przeżyciami.
10.30 – 11.30. Wiosenne drugie śniadanie: Na liściach sałaty dzieci układają rzodkiewkę, z której mogą zrobić biedronki, szczypiorek, pomidory i ogórki, z których mogą zrobić motylki i różne kwiatki. A z jajek ugotowanych na twardo – króliczki.
Sprzątanie.
11.30 – 12.30. Kartki wielkanocne dla rodziny i przyjaciół. Technika i sposób wykonania dowolny. Dzieci samodzielnie wykonują kartki (wyklejanki, kolorowanki).
12.30 – 13.30. Układanie wraz z rodzicami życzeń do przygotowanych kartek.
13.30 – 14.00. Dzieci, przy pomocy rodziców, robią zdjęcia kartek, do nich dołączają przygotowane życzenia i wysyłają wiadomości do rodziny i przyjaciół. Jest to jedyny sposób, żebyśmy mogli odnaleźć się w tej nowej sytuacji, w jakiej znalazły się nasze rodziny. Będzie to forma kontaktu z rodziną i podtrzymywanie tradycji.
14.00 – 15.30. Świąteczny śmigus-dyngus – praca plastyczna. Technika i sposób wykonania dowolny. Utrwalanie zwyczajów i tradycji Świąt Wielkanocnych. Sprzątanie.
15.30 – 16.00. Kolorowanki związane ze Świętami Wielkiej Nocy,
16,00 – 17.00. Pomoc rodzicom – porządki świąteczne (swój pokój, biurko, szafka)
Odkąd przedszkola i świetlice są zamknięte, rodzice co dzień rano stają przed trudnym dla nich zadaniem – jak zapewnić swoim dzieciom czas na najbliższych kilka(naście) godzin. Animowanie zajęć, przez cały dzień, jest rzeczą trudną, czasochłonną i wymagającą wielu pomysłów.
Nie oszukujmy się, jeśli mamy małe dzieci, a praca przyszła w czasach epidemii do naszych domów, nasza sytuacja staje się jeszcze bardziej trudna. Musimy dzielić obowiązki na ta „zarobkowe” i „rodzinne”. A małe osóbki są bardzo wymagające. Absorbują, oczekują ciągłej atencji, ale nie ma w tym nic dziwnego. To w końcu mali ludzie, tacy sami jak my, ale dopiero poznający świat. Nie potrafią zająć się sobą, nie umieją korzystać czasu „nudy”. Dlatego to my, nauczyciele i rodzice, musimy zapewniać im rozrywkę oraz, a jednak!, uczyć.
Ponieważ obecnie małe dzieci nie mogą uczęszczać do przedszkola, szkoły ani wychodzić z domu i bawić się na podwórku, przygotowaliśmy poglądowy plan dnia dla dzieci i rodziców. W najbliższych dniach będziemy chcieli dostarczać wszystkim czytelnikom także porad i sugestii dotyczących gier, w które możemy się bawić z naszymi małymi pociechami.
8,00 – 9.00 – śniadanie
9.30 – 11.00 – praca plastyczna: widok z okna. Wielkość pracy i technika dowolna. Mogą być kredki, flamastry, ołówek.
11.00-11.20 – przerwa na sprzątanie.
11.20-12.00 – wszyscy mamy słodkie minki bo zjadamy witaminki- dzieci przygotowują owocową lub warzyw sałatkę, którą później zjadają.
12.00-12.20- przerwa na sprzątanie i mycie rąk.
12.20- 14.20 – gazetowe stwory. Potrzebne będą gazety, klej, nożyczki, może być też taśma klejąca. Dzieci poprzez składanie i zgniatanie tworzą wymyślone przez siebie postacie (mogą to być zwierzęta, bohaterowie bajek).
14.20 – 14.40 – przerwa na sprzątanie, mycie i krótki odpoczynek.
14.40 – 15.30 – obiad
15.30 – 16.00 – czytanie książek wybranych przez dziecko, rodzica, nauczyciela (lektury).
16.00-17.00 – swobodne zabawy dzieci.
E-nauczanie jest dla nas, nauczycieli, rzeczą skomplikowaną, musimy sobie radzić w czasach epidemii, choć nikt nigdy nie przypuszczał, że może nas i nasz system edukacji czekać. Uczenie na odległość jest problematyczne, pamiętajmy też o stałych utrudnieniach z dostępem do Internetu. A my prezentujemy kolejną część cyklu Jak nauczać w czasach epidemii.
Wszyscy rodzice od czasu do czasu popełniają błędy. Żaden rodzic nie może być emocjonalnie otwarty wobec swoich dzieci przez cały czas. Może się zdarzyć, że rodzice czasami krzyczą na swoje dzieci oraz od czasu do czasu bywają zbyt władczy wobec nich. Czy z powodu tych uchybień należy uznać ich za okrutników?
Oczywiście, że nie. Rodzice są tylko ludźmi i również popełniają pomyłki.
W trosce o zdrowie i bezpieczeństwo Dzieci, skandynawska sieć niepublicznych przedszkoli, Norlandia rozpoczyna intensywne zajęcia na platformie e-learningowej. To doskonała forma nauki połączonej z zabawą,która świetnie sprawdza się w przypadku, gdy przedszkole z powodu wyższej konieczności pozostaje zamknięte.
Członkowie Stowarzyszenia Nowa Kultura i Edukacja wzięli właśnie udział w europejskim spotkaniu partnerskim projektu Game On w Portugalii, gdzie przez tydzień wymieniali się dobrymi praktykami aktywności dla seniorów.
Nad oceanem atlantyckim, w kurortowej miejscowości Cascais, w ostatnich dniach listopada odbyło się spotkanie europejskiego projektu Game On realizowanego w ramach zadania Erasmus Plus. W spotkaniu, poza gospodarzami, wzięły udział instytucje z Hiszpanii, Włoch i Bułgarii. Polską reprezentację stanowiła trójka pracowników Stowarzyszenia Nowa Kultura i Edukacja oraz dwanaścioro seniorów z grodziskiej Strefy Aktywnego Seniora.
Podczas siedmiodniowego spotkania projektu Game On partnerzy wymieniali się doświadczeniami i tradycyjnymi grami (pokazywali je innym uczestnikom), organizowali warsztaty tematyczne oraz prezentowali narodowe zabawy z danych krajów. Polacy zaprezentowali wyścig pokoju (gra w kapsle) czy cymbergaja – ten cieszył się ogromną popularnością. Nie zabrakło też staromodnej klipy, gry w kolory i ciuciubabki. Co ciekawe, wiele z zabaw powtarza się w innych państwach.
Dużym wydarzeniem było zorganizowane przez Portugalię spotkanie w jednej z lokalnych szkół, gdzie tamtejsi uczniowie prezentowali wachlarz gier i zabaw portugalskich. Istotą samego projektu jest zawieranie znajomości międzynarodowych, nawet nie znając języka.
Kolejne spotkanie – już w maju – w Grodzisku Mazowieckim.
Grodziskie Stowarzyszenie Nowa Kultura i Edukacja realizuje od wakacji unijny projekt Game On (Erasmus Plus), który łączy pokolenia.
Podczas warsztatów realizowanych z seniorami ze Strefy Aktywnego Seniora z grodziskiej Mediateki Nowa Kultura i Edukacja organizowała gry i zabawy z młodzieńczych lat naszych seniorów. W zajęciach uczestniczyli również uczniowie jednej z lokalnych szkół, którzy mogli zapoznać się z takimi zabawami jak Klipa czy Cymbergaj. Wiele z gier, jak guma, klasy czy ciuciubabka, była dobrze znana młodzieży!
Warsztaty trwają od września. Zajęcia odbywać się będą do końca roku. W międzyczasie zespół stowarzyszenia i grupa biorących udział w warsztatach seniorów uda się do portugalskiej miejscowości Cascais na międzynarodowe spotkanie projektu Game On. Tam będą grać i wymieniać się doświadczeniami ze swoimi rówieśnikami z Bułgarii, Hiszpanii, Portugalii oraz Włoch.
Projekt jest realizowany dzięki wsparciu Komisji Europejskiej.
Konflikty są obecna w życiu każdego człowieka bez wyjątku, w tym także i ucznia. Nie da się od nich uciec, lecz trzeba umieć je rozwiązywać. Jest to szczególnie ważna umiejętność już w szkole podstawowej, gdzie dziecko ma do czynienia z jednej strony z rówieśnikami, z drugiej z rodzicami i nauczycielami. W tym okresie wśród uczniów bardzo często dochodzi do sytuacji konfliktowych. Można je zaliczyć do tzw. „codzienności szkolnej”. Dlatego ze względu na tak dużą skale tego zjawiska należy młodych ludzi uświadamiać czym są konflikty, a także uczyć kreatywnego i twórczego ich rozwiązywania. Im szybciej dziecko nauczy się radzić z sytuacjami konfliktowymi, tym łatwiej będzie mu żyć wśród rówieśników. Poza tym wczesne wdrażanie dzieci do rozwiązywania konfliktów zapobiega sytuacjom, w których niewielki konflikt przeradza się w zaciętą walkę pomiędzy uczniami.
Narodziny dziecka poprzedzają marzenia i nadzieje związane z tym, co przyniesie mu przyszłość. Większość rodziców oczekuje dziecka z radością, wyobraża sobie jak ono będzie wyglądało, zastanawia się, czy będzie to chłopiec, czy dziewczynka, planują jego i swoja przyszłość, i w większości wypadków nadzieje rodziców spełniają się wraz z narodzinami zdrowego dziecka. Jednakże trudna jest sytuacja rodziny, gdy przychodzi na świat dziecko z niepełnosprawnością. Reakcje rodziców są bardzo zróżnicowane. Prawie wszyscy doznają wielkiego wstrząsu, często występuje uczucie bezradności, lęku, nieprzyjmowanie tego faktu do wiadomości, depresja, gniew, poczucie winy, rozczarowanie, niepewność.
Rodzina w starożytnym Rzymie stanowiła od początku silną i zwartą komórkę społeczną, w której władzę miał wyłącznie ojciec. W skład rodziny wchodzili: ojciec (pater familias), matka (mater familias), córki niezamężne, synowie ze swoimi żonami i dziećmi, wreszcie niewolnicy. Władza ojca rozciągała się na wszystkich członków rodziny. W czasach najdawniejszych miał on wobec dzieci prawo życia i śmierci; mógł uznać dziecko za swoje, mógł je porzucić. Z czasem to prawo zostało złagodzone. Nie zmieniło się jednak to, że synowie, nawet dorośli i żonaci pozostawali pod władzą ojca. Córki zaś wychodząc za mąż przechodziły pod władzę teścia.